2018年10月 アーカイブ

Adobe Creative Cloud

 「Creative Cloudは、PhotoshopやIllustratorといった定番アプリをはじめ、フォントなどのサービス、クラウドならではの機能を統合。初心者からプロまで、あらゆるクリエイティブ分野であなたのアイデアを叶えます。」このメッセージをクリエイターがどう捉えるか個人差はあるだろうが、僕は開発者からの挑戦状だと受け取った(解釈した)。そもそも、そういう意識を初めて感じたのはアドビのマスターコレクションという製品を知った時だ。それまでにもいろいろなデザインに関するソフトウエアを使ってきたが、主力は仕事上、「PhotoshopやIllustrator」だった。Illustratorについては英語版から使っているのでバージョン1.0以前から使っている。その頃のMACの画面はモノクロで最初に制作したオブジェクトは「禁煙マーク」だった。この経験を持っている人は意外と多いはず。仕事場でタバコを吸いながらIllustratorに格闘しながら「禁煙マーク」を制作するのは、なかなか貴重な体験だった。

 それから約30年、アドビがマクロメディアを吸収してデジタルデザインツールに関してほぼ「Adobe Creative Cloud」は完成形に近い。それは、まるで、「僕達はCCを開発したが、世界中のクリエイターの皆様、これを全部仕事に使えるかな?」という開発者の挑発なのだ。Adobe Creative Cloudを契約すると毎月¥5,000の使用料が永遠に必要で、年間¥60,000の費用である。ソフトウエアのパッケージを一つ買うと買取りだから月額費用とか年間費用は発生しないが、マイナーチェンジや細かいバグなどの対応はAdobe Creative Cloudと比較して緩い。そして、バージョンアップの際もアップグレード費用を都度支払ってVerを上げなければならない。デザイン会社はずっとこの仕組み・手順でソフトウエアを活用しているわけだが、そんな状況を一新したのが「Adobe Creative Cloud」なのだ。当然、費用分の利点は多いし、サポートも磐石なので必要なソフトのみを仕事で使う分には理想的だ。しかし、Adobe Creative Cloudを検討している人の多くが「そんなにたくさんの種類のソフトがあっても習得するのが大変だから、現状のパッケージ版を使います」という結論を出す。確かに使えないソフトに毎月費用をかけては成果は生まれない。さて、ほんとにそうか?では、なぜ、アドビの開発者達は「Adobe Creative Cloud」をつくったのか?そして、毎月¥5,000でこれほどのツールをユーザーに提供しているのか?について考察すると、この製品があれば「あらゆるクリエティブ分野」にあなたは挑戦できるのに、それをしないのは何故?と挑発しているように僕は受け取った。覚える時間がない、そのソフトを習得したところでどのように新規仕事案件を獲得するのか、そして、仕事案件を獲得したところで、充分な成果を生み出せるのかというネガティブな言い訳のチェーンリアクション(連鎖)が一般常識であり通念だろう。

 この観点ではいつまでもソフトウエアは手に馴染まないし、むしろ、世界のトップレベルの開発者達はいろいろな世界の状況を想定してクリエイターのためにこのツールをつくったのだから、その意気や意図を無視して、現状維持で満足することは自分自身で伸び代や可能性を放棄しているに過ぎない、と、僕は捉えている。

 小さいモノクロ画面でIllustrator英語版で「禁煙マーク」をつくっていた頃に感じた、開発者のユーモアあるメッセージを受け取った(解釈してしまった)以上、禁煙はしないし、「Adobe Creative Cloud」の狙いもしっかり自分の内側に実装したい。

誰の情報か?

 アナログツールとデジタルツールの決定的な違いは「手触り」です。デザイン表現や文章に比べると軽視されがちな情報ですが、人は視覚以外からもたくさんの情報を感じ取っています。

 例えば、激安スーパーの折り込みチラシ。それがものすごく丈夫で光沢のある、高級紙で作られていたらどうでしょうか?逆に何十万円もする高級バッグのパンフレットが、その辺にあるチラシと同じペラペラな紙でできていたら、どう思いますか?

 名刺ひとつとっても、用紙によって随分印象が変わります。「安さ、早さ」を強みにしたいなら、それなりのものでいいかもしれないですし、大企業と取引をしたい人や、高いクオリティとそれに見合った報酬を得たい人は、グレードの高い用紙を選ぶことで、手に取ったときの信頼感や高級感を演出できます。

 このように、紙の質感によって相手に与える印象をコントロールすることができるのが、アナログツールの特長であり利点なのです。さらに、アナログツールは情報を実存させることで特定の時間を独占することができます。パソコンのモニターやスマホの画面ではどの情報も平面的なデジタル情報です。音声や映像を駆使できたとしても、すべての情報がひとつの画面で閲覧できる利点と引き換えに画面転換して別画面を表示されてしまえばその情報は消えます。
情報量も豊富でたくさんの情報を獲得しているようで、実際、有益な情報はさほど多くないのが現実。いくら最新情報が秒単位で切り替わったとしても、その画面に有益な情報があまりなさそうだと感じられれば、いくら最新情報だったとしても優位性はありません。

 つまり、アナログツールとデジタルツールはそれぞれのメリットとデメリットがあることを
充分に意識して活用する必要があるのです。そこで一番重要なポイントは「誰からの情報なのか?」ということ。欲しい情報に対して特定の誰かに期待できなければ、いくらたくさんの情報を得たとしても見切られてしまう可能性が高いのです。

 結局、情報の発信源である「誰か」が重要であり、情報の真価を決めていることになります。

アナログデザインツール。

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 アイディアを出したり、企画メモを書いたり、構想のラフイメージ(スケッチ)を記録するのにこのアナログツールを使っています。B5パッド(100円)、5色ボールペン(1,000円)、鉛筆(25円)、ステッドラーの0.9mmシャーペン(1,500円)。デジタルツールでマスターデータの制作作業に入る前に使う必須アイテムです。

デザインツール。

「デザイン業界の流れは速く、絶えず新しいツールが誕生しています。そのため、デザイナーとして最先端を走り続けるには、世の中の動向につねに注意する必要があります。そこで今回は2018年現在、チェックしておきたいデザインツールを厳選してまとめました。これらのツールにはデスクトップのプログラムもありますし、SaaSのアプリやブラウザツールもあります。いずれにせよ、このリストにはみなさんがチェックしたいと思うものが必ずあるはずです。詰まるところ、素晴らしいデジタルコンテンツを作ることにおいて、あなたのデザインスキルはさまざまな手段の一部に過ぎないのです。」と、この類の記事(アドバイス)はよくネットの、特に海外のデジタルツールを紹介しているページによくあるロジックである。確かに、その通りなのだが、「デジタルコンテンツ」と「あなたのデザインスキル」の関係性・相関性に対して「手段の一部」という結論は少し乱暴な印象を受ける。恐らく海外のクリエイターの言葉を誰かが翻訳している文章だからこのニュアンスが抜けないのだろうが、実際、海外のクリエイターの皆様もこの記事を読んで、精力的に新しいデザインツールを習得して優れたデザインコンテンツを制作しておられるのだろうと推測するが、そもそも「デザインスキル」とは何か?いや、そもそも「デザイン」とは何か?あたりから正確にツールの分析をしなければ、何が「素晴らしい」かについて混沌としていまいそうな気がしています。ツールを活用するうえでの「意図」や「狙い」である。

 「デザイン」という言葉はとても便利な言葉で日本語なら「意匠」や「設計」となるのですが、「デザイン」にはそれらの意味を包括する大きな入れ物のような印象がある。つまり、「デザイン」とは確固たる定理や原理ではなく、それ自体が価値を生み出す存在ではない。媒体のような概念のような手順・プロセスのような解釈だ。だから、「デザインスキル」も同様に多義的に汎用性・普遍性が限りなく広く、個人の解釈の違いでいかようにでも変化する。しかし、話が「ツール」に言及されると思考の流れが逆転する。「スキル(テクニック)」と「ツール」の関係性は明確である。だから、最新のデジタルツールもたくさんの機能的な利点を実装しているであろうが、まずはそれをどのように活用するかという「デザイン」の捉え方をしっかり意識したうえでツールを選択し習得する方が、僕は飲みこみ易く、手に馴染みやすいと捉えている。

 ま、「目的と手段」の永遠の相関性です。

インスタバエ。

 ここ数年、僕はSNSに対して消極的になりましまた。いいねやコメントも期待していないのでとても活気ががないSNSです。僕はネットの利点は単純に検索だと捉えています。

 googleやYahooの検索エンジンを活用する目的は「正しい情報」を獲得することです。Twitterは最新情報、Instagramは直感的映像情報を獲得する目的のみに閲覧しています。

 しかし、最近、googleを使わない若者が増えているという傾向があるそうです。理由はSEO対策された文章は読みたくない、妙に最小公約数で守り気味の作り込まれたページを読むためにネットをやってるわけではないという意識があるように思います。

 「よりリアルな情報を」というのがこれから求められるテーマであるなら、文字よりも音声や映像の方が伝わるでしょう。「実名」「顔写真」「個人情報」なんか絶対に公開しないという条件では「正しい情報なのか?」「リアルな情報なのか?」なのか判断つきません。

 今後のSNSがどこに向かうのか分かりませんが、今、SNSが抱えている様々な問題を考えるとなんとなく正解は少しだけ見えてくるような気もします。

 いじめ、誹謗中傷、真実ではない情報、ストレス、これらの問題をSNS(ネット)ユーザーはどのように捉えるのか?本質的なビジネスモデルにどのように活用するのか?をしっかり吟味すれば、どんな情報が求められどんな情報を発信するべきかは自分自身で責任を持って決めるべき。そんなネットリテラシー(スキルやテクニックや姿勢)が求められているような気がします。

 イマドキ、「インスタ映え」ってネコも杓子もですが、なんかウン○に集まる「インスタバエ」みたいなニュアンスなので僕は少し間合いを置きたい感覚ですね。

レーザー距離計。

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 これこれ!これが欲しかった。ずっとアマゾンでチェックしていた商品の類似品を、たまたま、お客様のところで発見して即購入。めちゃくちゃ正確です。

彦根港の空撮写真。

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 昨日、夕方頃、彦根港の空撮をしてきました。風もなく上空110mまで上げて撮影しました。風がないと安定した撮影が可能です。上空から見る琵琶湖の夕景はとてもダイナミックで美しかったです。

絵はすぐに上手くならない。

 「絵はすぐに上手くならない」という書籍がある。アマゾンの書籍紹介文を読んでいる段階でほぼ内容・概要は想像がつくが、その上でいくつか興味があるアプローチだ。絵が上手くなるためのアドバイスや実践練習に興味があるのではなく、「絵が上手くなりたい読者」に対してこの著者がどのような説明を展開しているかについての興味である。まず、何故、絵が上手くなりたいのか?について自己分析してからこの本に書いてある実践練習と意識改革がアプローチの主体になるだろう。だから、当然、即効性はなく簡単にマスターできませんよという意図がこのタイトルには含まれている。しかも、上手くなった末にどのような利点があるのか?絵が上手いことでどんなメリットがあるのかについても曖昧だと成果があまり期待できないからだ。「絵が上手い」ということと「上手い絵」の関係は曖昧だからよほどの具体例を示さないと実感は少ないだろう。そのオチの部分をこの本の著者は締めくくっているのかとても興味があります。

映画「ルイの9番目の人生」

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 タイトルとパッケージデザインだけでチョイスしたのですが、これはなかなかの映画でした。最近、このパターンが増えてきて、確信も根拠もないのですが、ちょっと嬉しい。

映画「LION/ライオン 〜25年目のただいま〜」

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 インドでは毎年迷子になる子どもが8万人いるらしい。迷子になった子ども達は路頭に迷うか人身売買で過酷な労働を強いられるか、命を落とすかという悲劇が待っているらしい。5歳で迷子になった少年が異国の地で立派な青年となり、母と再開するという物語なのだが、徹底的なインドのリアリティーから過酷熾烈な過去を拭えない青年の苦悩は映画が終わったあとも、心の緊張が解けず胸が締め付けらる感覚がいつまでも残った。主人公の熱演もさることながらそんな数奇な運命に翻弄される男性を傍らで支えた女性役のルーニー・マーラさんが素敵だった。互いに理解しようとするが、二人の間にある決定的な人生観の格差があまりも異質で大きく深く、愛情ではその隙間をどうしても埋めることができない苦しみ。いやいや、素敵な映画でした。

 と、最近、物語の中であまり人間が殺されない、死なない映画を観る傾向が強くなった。「デットプール2」や「ジュラシックワールド」は別格として、物語のテンションを上げるためだけとか、正義の定義が曖昧な状態で当然のように武器が登場して無碍に人が殺されるシーンは心地良くない。できるだけそういうタイプの映画を敬遠してしまう。同様に大河ドラマなども「正義の定義」が曖昧で嫌いだ。「歴史浪漫」という言葉で人の殺戮シーンを片付けるのはかなり乱暴なアプローチだと嫌悪感を覚え後味がとても悪い。別段、そのシーンはなくとも人間の生命の尊厳や価値さは描けるんじゃないかななどと、素人評論家は自由奔放に考えてしまいます。

 映画の最後にご本人達が登場しているシーンがあったが、現実こそが奇なりなのです。

和の祭典「近江のおもてなし」

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 昨日は近江神宮の近江勧学館様で第1回「和の祭典「近江のおもてなし」」を開催しました。天候はあいにくの雨、本来は近江神宮様の境内での開催予定でした。しかし、雨の中、イベントは開会から閉会まで常に会場に人がザワザワと賑わっている状態でした。メインステージでも様々な舞台が展開され素晴らしいパフォーマンスの連続でした。ブース出店やご協賛などご参画頂いた皆様にお礼を申し上げます。台風が来ている状況で屋内でも開催できたことが何よりも嬉しかったです。このイベントが滋賀県から他府県に出て「近江のおもてなし」が広く深く認知してもらえるように取り組んでいきたいと思います。実行委員長、副実行委員長、実行委員の皆様、本当にお疲れ様でした!

HARRYさん。

 今更ながらスライダースの復活ライブの情報を知る。遅い!

 デビュー35周年、とてもとてもおめでたいことである。

 HARRYさん、今まで何をしてこられたのですか?

ANIMATEの制作画面。

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 なるほど、制作画面はほぼFLASHです。構造もかなり進化していますしインターフェイスも整理されています。クラウドとの連携もスムースそうですし、FLASHを使っていたヒトにしてみれば、馴染みの制作環境でした。これで、デバイスフリーならありがたい。早速、何かつくってみようと思います。

FLASHからANIMATE CCへ。

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 なるほど、FLASHはANIMATE CCへ進化したのか。SWFがHTML5.0から乖離され、とても寂しかったが、いやいや、アドビがそんなことでFLASHのテクノロジーを放棄するはずながない。一時期はネコも杓子もFLASHだった頃もあったはず。微弱性やクローズソースに対する構造の不具合から第1戦を退いたかに見えたが、そうではなかったのだ。一時期、もう、FLASHアニメはつくれないのかと諦めていただけに「ANIMATE CC」の展開力はとても嬉しい。実際、比較的、特殊特異なコンテンツを制作しようとする際は市場から拒絶されると、ニーズも消えたと誤解してしまう。しかし、アドビが「ANIMATE CC」を再構築したということは、当然、ニーズもあるということ。チュートリアルMOV(英語版)をざっとチェックした感じでは、構造はほぼ変わっていないし、FLASHの構造は残っている。まずは、「ANIMATE CC」で何かつくってみよう。

台風。

 今年は台風が非常に多い。今週土曜日、10月6日(土)は近江神宮様で事業を予定しているのですが、次の台風が発生しています。なんとかなんとか、5日(金)に日本上空から消えてほしい。そして、当日が本日のような晴天になることを祈るばかりです。