2020年03月 アーカイブ

WHEN WE ALL FALL ASLEEP, WHERE DO WE GO?

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 このCDはレンタルはしていない。DLサイトととも契約していないので、買うしかない。この時代にCDを買うなんてなんとなく退行している感じ。日頃からたくさんの楽曲を聴くわけではないので、仕事場ではいつもワンパターンのCDを数種ループさせている程度。仕事以外でも音楽を聴こうとわざわざ時間をつくるわけではないし、結果、聞きたい楽曲は限りなく絞り込まれる。ネットの情報や友人のオススメに挑戦したりする場合もあるが、過去の傾向としてそれでその一枚がフェイバリットになることはない。また、レビューで★印がたくさん付いていても同じ。結局、何かのタイミングで聴いた作品のアルバムを調べて入手するレベル。で、気に入ればそのアーティストのアルバムを揃えるというパターンなので、非常にフェイバリットなゾーンが狭いのです。でも、このアルバムは買いでした。結果、売れているとか著名であるとかこれがこうだからこんなに良い作品だみたいな理屈では買わないことが多いです。

レーザーカッター。

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 過去にこの商品のブログ記事を書いたことがあるのですが、その時のこの商品に対するモチベーションは「これがあったらいいなぁ~」というレベルでした。で、立体作品やフィギュアをつくる設備をいろいろ整えて、改めて「買って使ってみたいなぁ~」などとモチベーションの芽が出てきました。パソコンで切り出すデータを作成したら、文字でもイラストでも3mm厚のバルサ材が正確にカットできるのです。これはとてつもなく魅力的です。

モックアップ制作中。

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 手持ちのツールをいろいろ出してきました。今の段階で大物をつくる段階ではないので、まずは、いろいろな道具や部材・溶剤のテストと確認作業です。実際、構想している段階からつくる段階になると、想定外のプチトラブルが発生します。例えば、専門店でスタイロフォームを接着するならばどんな接着剤がベターなのかの確認。勿論、パッケージに書いてある説明を読んで、それでも不安なのでお店の方に質問します。部材も実物を持ち込んで確認してもらった上で。しかし、この部材ならこの接着剤がベストですねと助言を頂き、購入して接着してみたが、若干部材が溶けるし、いつまでたっても接着剤は乾燥しない。ねちょ~っと剥がれてきます。あのおっさん!いい加減な助言をしたな、となります。で、手持ちの接着剤を使ってみます。これはけっこういろいろな素材向きで購入した経緯があり、実際現場でも重宝した接着剤。一晩乾燥させてカチカチに接着硬化していました。結局、自分の経験値の方が適正なんです。と、こういうプチトラブルがいろいろあるので絶対に試作する必要があるのです。

 次は針金でフィギュア(立体作品)の芯をつくる作業です。で、すでに持っているニッパーやプライヤーをゴソゴソといろいろなところから出してきたら全部で7本ありました。ピンセットに限っては5本も出てきました。しかし、それらすべてがサイズ違いだったり、つまむ部分の形状がすべて違う奴です。すべての手持ちのツールを掌握しているわけではありませんが、なんとなく過去に購入したツールは記憶していて同等クラスのツールは買っていないわけです。たまに同じ接着剤やパテを購入しますが、これは消耗品なのでムダにはなりません。

 ま、そんなことを繰り返しながら試行錯誤していきたいと思っています。

カラーマネージメント。

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 グラフィックデザイン、WEBデザイン、映像制作、クラフト制作、イラストレーションなどなど、色を決める、配色を考えるという作業は楽しい。だから、例えばパッケージデザイン案を作成するためにカラーマネージメントらしき思考になった際、配色に迷うということはない。クライアントさんからの要望が「明るい印象の色」「ポップな感じに」「渋いイメージに」と言われた瞬間に頭の中にその系統のカラーバランスがあるので、その中から自分の解釈(感覚)に近いバランスを決めて、あとはソフトでその配色を選択するだけ。この手順、変に改めて畏まると色は決められない。理論理屈で配色とは?なんて考え出したらエンドレス(底なし沼)。だから、色は言語ではないので、感覚を最優先するべきで、あまりなんとか配色色彩論などを覚えても斬新で稀有な個性的な配色はできない。基礎知識として引き出しのひとつとして押さえておく必要はありますが、補色関係だからどうのこうのとか考え過ぎず、感覚を信じて選ぶ。その結果、色を決めていくプロセスを手順として整理する場合のみ、理屈で配色を解釈(確認)すればいいと思います。で、自分自身、その色のセンスが良質か否かで言えば、色のセンスは悪いと思います。が、色のセンスに実は良いも悪いもないと思っていて、最後は好みで選択するべきだとも考えていて、あとは人間と同じで相性次第なんだと捉えています。CMYKもRGBも全てに精通するにはそれなりに研究・探求する必要がありそうですが、それはその分野の専門家の方に任せて、クリエイターはあくまでも自身の感覚で選択することも大切なスキル・テクニックのひとつだと捉えています。

アクリル絵具。

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 これが塗装着色用にリサーチしている画材です。イラスト用のカラーインク、ガッシュ、ポスカラ、パステル、透明水彩絵具をはじめ、アクリル系の絵具も国内のメーカーはいろいろ持っているのですが、このアクリル絵具ははじめて知りました。アメリカ製らしく耐水性で顔料系なので発色もよくメディアがしっかりしているので若干の盛りも可能。顔料系のアクリルは持っていたのですが、発色がイマイチでしたので、このアクリル絵具は一回使ってみようと思っています。エアブラシで着色する場合、確かにシンナー系は乾燥も速く、発色もいいのですが、エアブラシのノズルがつまります。絵具の硬化が思った以上に早い。だから、耐水性がいい。ただ、今回は立体作品への塗装なのでサーフェイス(下地材)との相性を確認しなければなりません。筆塗りならばこれがベストだろうと思っていますが、薄めに溶いてエアブラシで作品に吹き付ける場合、はじいたり、たれたりしないかが少し心配です。

モックアップ(試作)制作開始。

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 ベースとなる2種類のスタイロフォームをルーターで削ったり、クレイ(石紛粘土)を表面に塗り込み、まずは部材のチェックです。塗装の下地となるサーフェイスがシンナー系なのでスタイロフォームが溶けます。いずれ立体作品をつくる場合、スタイロフォームの厚さが現在リサーチしている限り100mm厚までなので、接着剤で固定してから削り出す必要があります。これら部材と溶剤の相性なども確認しながら、試作制作作業を進めていこうと思っています。特にこの角に塗り込んだクレイの素材感は抜群です。キメが細かくモデリング材料としてはさすがいろいろなつくり手の方が絶賛しておられただけあり、優れものです。唯一のデメリットは乾燥が遅いこと。今後の作業効率を考えるとドライヤーが欲しいところ。また、硬化後の削り出し作業に石紛の粒子がどこまでひっかかるかを確認したいと思っています。

 次は細め長めの作品づくりの試作です。とりあえず3種類の針金を用意したのでこれで立体作品の芯となる部分をつくりこみ、あとはクレイで補強しながらモデリング行程を仕上げていく手順です。この一連の手順を一通り、いろいろな部材で確認してから実際の「オリジナルフィギュア(立体作品)」や「立体(レリーフ)看板」のサンプルを仕上げていこうと思っています。

 塗装段階では一度、大型の模型店に行って水性系・アクリル系・シンナー系の塗料を確認する必要があると思っていて、それぞれの発色や仕上がりの質感を確認してから本番に臨もうと思っています。長浜市内の模型店には「メタル系」の塗料がけっこうたくさんありましたので、モデリング後、金属テイストの仕上げができそうです。京都か大阪の模型店を入念にチェックしたいところですが、まずは手持ちの部材とツールで試作を繰り返していきます。

個人事業活動の利点。

 20代の頃、制作会社にお世話になっていた時はどんな小さな仕事案件でもチーム・組織で考えて役割分担を検討した後、効率とコストをしっかり確認・吟味してから制作作業を開始していました。新規顧客獲得目的の営業展開でさえ、企画書と提案書をつくり充分に会議で検討してから。高額な設備機器などの投資についても徹底的にリサーチして資料を検討してから契約・購入の手順でした。しかし、私の考えは検討することよりも、まずは行動しながら試行錯誤したいという考えが強かった。あまりモノゴトを深く考えていなかったのは事実なので「安易だ」「短絡的だ」「無計画過ぎる」などの組織内の評価でした。いつも。では、時間・人・コストの問題をどこまで検討し、シュミレーションすれば適正な結論が出て、踏み出せるのか?といつも食い下がっていましたが、会社組織はこの程度の個人の声に耳を傾けません。

 心の中で「綺麗な企画書や仕様書など不要だ」というモヤモヤがありました。

 だから、できるかできないかは先送りにして、まず自分の頭と設計プランだけを頼りにつくってしまうことが多く、当然、失敗しますから、「だから、言わんこちゃない!」と上司に怒られます。そういうストレスが制作会社の頃は日常茶飯事でデザイン制作会社でデザインの仕事に取り組むのはあまり楽しくないぞ、という結論に達しました。それが30歳の頃です。

 結果、小規模でいいので自分の思い通りに事業を進めたいという結論に達し行動しました。確かに個人単位で営業から制作、そして、納品・決済まではキツイ。それに病気で寝込めば仕事は止まりますし、お客様からの信頼も失います。だから、自分自身の健康管理にはとことん神経質になりますし、どんなボリュームの仕事も一切手を抜くことはできない。組織にいた頃ならば、できないポンコツに仕事を邪魔され集中力を奪われてイライラしたり、他人のミスの後始末で自分の仕事ができなくてブリブリすることもありましたが、むしろ、それはとても緩い余裕のある環境だったのです。個人事業活動ではその余裕が無くなったことで誰にも言い訳することができませんから、とにかく自分で動くしかない。

 当然、個人事業活動はメリットもデメリットもありますが、あとは自分自身の本質との相性の問題です。私の場合は不利なことの検証を忘れるぐらい、不安な予測を考える暇をつくらないほどに、とにかく「A.C.T.(Action:動いて、Create:つくって、Think:考える)」という姿勢で仕事に取り組んでいます。これができるのが、私の場合、個人事業活動の利点だと捉えています。

エアブラシブース完成。

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 ネットで購入した換気扇システムのつくりがいかにも簡易的(ダンボール製)だったので、細かい部分をいろいろ補強してセットアップ完成。問題なく換気できています(かなり強力な吸い込み力です)。エアブラシブース制作を思い立ち約10日間。ネットでリサーチしてフィギュアや立体作品の塗装に取り組んでおられる方のWEBサイトや公式ブログを確認してアイテムを揃え、ブース本体は机のサイズに合わせて自作しました。手持ちのエアブラシやコンプレッサーもしっくり納まっています。結果、このブースを自作するにあたりかけたコストは換気扇システム¥8,000、ブースの部材約¥2,000のみ。あとは手持ちのライトなどをセットしただけなので非常に安価で仕上がったと思っています。今後の制作手順は石粉粘土をベースにパテやサーフェイスでモデリング行程を経て、大物作品はスタイロフォームを削り出し表面を加工し、塗装から仕上げの行程は同じ。この手の立体作品づくりは過去にいろいろな仕事案件で取り組んできた経験があるので、どこまで手順を整え完成度を上げるかに集中するだけ。ま、いろいろ制作上のトラブルや不具合はあるでしょうが、試行錯誤を繰り返していこうと思っています。

 何か新しいことに挑戦する際、コストやテクニックの面で検討することは大切ですが、モチベーションさえ高くキープできていれば、創意工夫、なんとでもなります。ここまでオリジナルフィギュアづくりや立体看板づくりの準備作業に取り組んできて実感したことは、部材が安い!ということ。これはすごく意外でした。例えば舞台のリアルなセットや映像制作用の美術パーツなどを制作している工房のWEBサイトをチェックしたのですが、「一式60万円」などの制作費用が公開されていましたが、恐らくこの成果物なら原価は5万円程度だろうなという見込みがつきます。つまり、この立体作品を商品・ビジネスとして取り組む上で必要なことはつくり手の「技術と経験値」なんだろうという分析です。この部分はネットでリサーチを繰り返しても専門書を読んでも習得できない特殊なゾーンなので思い立ったらまず制作環境を整えて、つくり始めることに尽きます。これもひとつ大切な経験値です。

換気扇到着。

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 で、昨日、最後にこの換気扇システムが到着しました。これはブースの背面に固定してフィルターで塗料・下地材・ニスなどをろ過して、空気だけを屋外に逃がすための換気扇システムです。実際、一度ブースに設置しましたが、どうも落ち着きが悪く、ファン部分の固定フレームを木材で制作している状況です。実際、空気を吸い込むパワーがこんな小さな簡易的なファンで大丈夫かなと心配していましたが、さすが専用の換気扇だけあって、この程度のファンでも吸い込むパワーはかなり強く、安価でも専用の換気扇セットを購入して正解でした。さて、これでオリジナルフィギュア(立体作品)を制作する装備は整いましたので、早速、モデリング作業から始めたいと思っています。あとはコツコツとモノをつくるだけです。

モデリング用ヘラ各種。

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 これは造形石粉粘土や樹脂粘土に細かい細工をするためのヘラです。これまで細かいモデリング作業では木のヘラや割り箸などを削って独自でつくって細工していましたが、今回ネットでいろいろリサーチするとこんなに便利なヘラセットがあることを知り、まずはこの10本セットを購入しました。なんか雰囲気のあるケースもついてきましたので、俄然、モチベーションが上がっております。

排気口アタッチメント。

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 これは換気用ファンから屋外へ空気を逃がす際、窓に固定する排気口アタッチメントです。絵具やサーフェイスなどは換気用ファンのフィルターでほぼ除去できるのですが、シンナー系の溶剤などの臭いをできれば屋外に逃がしたい。換気用ファンのノズルは直径60mm程度あるので、そのノズルを直接窓枠から屋外に出すよりも、このアタッチメントがあればサッシを開ける幅を15mmにできるというアイテムです。あとは換気用ファンが到着すればいつでもエアブラシの塗装作業やサーフェイス・ニスの吹き付け作業が可能になります。まずは、仕事用の試作品(擬木2種類)をつくらなければならないので、現状、換気用フィルター待ちです。

 余談ですが、欲しいフィギアが7体あります。それは映画のヒロインやキャラクターなどです。他、いろいろな立体作品を木でつくろうと思っていたのですが、木材の加工は基本削り出し作業となり細いパーツの制作は折れたりします。つまり、モデリング作業プロセスでかなり慎重な作業が必要です。削り出し用のいろいろなドリルや彫刻刀やヤスリも用意したのですが、なんとも非効率(失敗が多い)。どうしたものかと悩んでいたら、今回の立体作品の案件が発生し、そうだ!フィギアを制作するための部材や作業手順でモデリングをしたら細かいつくりこみができる!となりました。確かに木製、例えばバルサ材などの材質も試してみたのですが、やはり木はモデリング作業の素材としてはあまり向いていません。木の素材感はそれはそれで温かい作品に仕上がるのですが、モデリングの自由度では圧倒的にフィギアの制作手順が有効・有利だという発見でした。

 で、まず、試作としては、欲しかった映画のキャラクターを自作でつくってみようと思っています。ま、今後この作品づくりを定期的に続けていくのなら、塗料用の各種面相筆、モデリング用のヘラ、削り出し用のルーター、仕上げ材各種なども欲しくなるのでしょうが、現状は最低限のアイテムとツールで試作作業を仕上げたいと思っています。

 また、別のアプローチとしてオリジナルのLEDライトを開発された企業様から何かこの技術を使った商品化を提案してほしいというご相談もあるので、オリジナル立体作品の中にLEDライトを埋め込んで「光るフィギュア」や屋外用の「レリーフタイプサイン」などもつくりたいと構想を膨らませています。他、記念品やオリジナルトロフィーなども制作が可能になり、メタリックな塗料を使ったり、金属粉をメディウムで表面に定着させればモデリングのベースは石粉粘土でも硬質な発砲スチロール(スタイロフォーム)でも、金属テイストのマテリアル仕上げが可能になります。現状、このように可能性はいろいろあるのですが、ビジネスモデルになるか否かはあまり考えていません。とにかくアイディアをいろいろ出して試作(プロトタイピング)を繰り返していこうと思っています。このブログで作品は紹介していきますし、YTチャンネルで作業手順動画を発信していこうと思っています。

エアブラシをセットアップ。

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 吹き付け用のブースが完成したので、最後にエアブラシをセットアップ。しばらく使っていなかったのでコンプレッサーの内部のゴムパッキンやエアブラシの内部がサビていたりしていなかとチェックしましたが、コンプレッサーもしっかりとエアを溜めますし、一定の圧力になったらセンサーでスイッチがオフになります。まが、エアブラシの内部も特にサビはなく、故障もなかったので問題なし。念のため水で噴射チェックをしましたが、ノズルから吹き出る水の広さとスティックの関係は問題ありませんでした。とにかく徹底的に1色を吹き付ける毎に内部をキレイにクリーニングしてから次の着色作業を繰り返していたので機能的にはまったく問題なし。これで、エアブラシはいつでも使える状態です。

蔦の新芽。

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 ちゃんと管理してあげると、蔦は春(温かさ)を感じて新芽を出すんですね。地球は人間の思惑など一切無視して常に適正な時間を刻む。それが延々と46億年以上続いてきたんだから、たかだか数百万年程度の進化を経た生物の勝手な都合で、この時間の流れを変えることはできないのだろう。

エアブラシブース完成。

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 フレームを木枠で制作しています。

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 組み立てて、

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 ライトを付け、4面を養生用パネルで囲い「自作エアブラシブース」完成。

 これで垂木と養生パネル費用合計が約¥1,500です。手間はかかりましたが、この中にエアブラシ用換気扇をセットアップすれば、仕事場でエアブラシがいつでも自由に使えます。最初は塗装作業だけを想定していたのですが、立体作品を制作する手順はモデリング後、各種サーフェイス(下地用)を吹き付ける作業や着色後の保護用ニス(スプレー缶)を吹き付ける手順があることを知り、いちいち外に行って吹き付けているのでは作業効率が悪いのでこのブースを仕事場にセットアップしたという流れです。

エアブラシ用喚起キット

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 これがエアブラシの塗装やサーフェイス(下地材)やニスを作品に吹き付ける際に机や仕事場が汚れないようにするための「エアブラシ用喚起キット」です。いろいろリサーチしたのですが、これが一番機能的で安価でした。実際、フィギュアを制作しておられる方のブログの中にもこのキットを設置して塗装しておられる写真がありました。ま、いつものことながら上位モデルはいろいろあったのですが、まずは最安値に絞り込んで実際に使ってみて機能性を確認し、立体作品のエアブラシワークの手順を確認していこうと思っています。

映画「フリークス」。

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 主演のレクシー・コルカーちゃんがとにかく素敵。物語の展開についても序盤のスローテンポなリズムといい、後半のたたみ掛けといい、なんともスキのない構成でした。こういうタッチのテイストの映画が生まれる市場が海外には確実に存在しているんですね。だからこういう素敵な映画が生まれるのだと捉えています。

オリジナルオーダーメイドフィギュア。

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 オリジナルオーダーメイドフィギュアを制作しておられる「工房「空良」」さんというフィギュア工房が京都にあります。ホームページを拝見している段階ですが、なかなか素敵な作品が多く、秀逸な技術とセンスを存分に発揮しておられます。まだ、WEBサイトで作品を拝見しているだけですが、この技術力の高さは価値がありますし、ビジネスモデルとしてもかなり魅力的です。このオリジナルフィギュアで高さが約16cm。そして、価格が¥88,000(税別)とのこと。制作手順としては数点の写真をお客様から支給して頂き、つくり手さんのセンスでデフォルメした二頭身をモデリング。その後、表面処理と着色と表面加工仕上げで完成との説明がありました。

 で、今、私もオリジナルフィギア制作の準備をしているので、この作品をお手本に一体試作してみようと思っています。

 下記のWEBサイトで素敵な作品をたくさん紹介しておられます。

→「工房「空良」」さんのホームページはこちらです。

エアブラシ。

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 これは学生の頃、アルバイトで購入したエアブラシ。ノズルを2個、コンプレッサーを1台、そして、ホースやジョイント金具など占めて約10万円でした。学生の頃だったのでなかなかの出費でしたが、作品づくりやデザインの仕事を始めてからもエアブラシでベースを描いて、描き込みは筆という手順でイラストレーションの仕事にも使えたのでとても重宝しています。最近はエアブラシを使ったイラストは描いていませんでしたが、立体作品の塗装目的でひさびさに出してきました。

 イラストを描く場合、筆の平塗りでも均一な着色はできるのですが、やはり、エアブラシ独特の均一な描画や微妙なグラデーション表現などは手では不可能です。ただ、このノズルは上部のスティックの使い方がとてもデリケートで、画面から50mmほど離して、最初のポジションでエアーを出せば、直系3mmぐらいの円形噴射になり、スロットルを引き込むと直径30mmぐらいまで広角に吹き付けることが可能です。エアーの強さも上部のスロットルだけで調整するので最初は絵具が出過ぎたり、思うような描画ができません。また、アクリル系の絵具を使い続けると、内部で微妙に絵具が硬化して詰まり、噴射が均一になりません。色替えをする度にキレイに内部の絵具も取り除いてから新しい絵具を入れる必要があり、なかなかの手順が必要なのです。今回は立体作品への塗装目的なので、シンナー系の塗料になり、水性の絵具とはまた異なる手順が想定されます。ま、30分ほどテスト噴射を繰り返せば昔のカンは戻ると思っていますので、しっかり色をつくって立体作品を仕上げたいと思っています。

彦根口駅の警告サイン。

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 金曜日(13日)、近江鉄道彦根口駅敷地内の自立型「警告サイン」を仕上げてきました。数日前に基礎となるブロックを土中に固定して、予め組み立てておいたフレーム部分を現地に持ち込み設置。そして、背後の支え支柱を同様に基礎ブロックを土中に固定して設置。現地での作業は2日間のべ7時間。なんせ、屋外に設置するサインは台風などの強風で破損しないように、かなりしっかりとつくる必要があり、風のことを想定してサインの高さも吟味しました。この状態で手前から全力で押しても看板のフレームはピクリとも動きません。自立型にしてはけっこう過剰な構造になっていますが、これぐらいしておかないと、線路沿いなので破損して看板が線路に飛び込んだり、走っている電車にサインが衝突したら大変な事態になります。なんとか設計通りに完成して一安心です。

仕事場の整理。

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 数ヶ月に1回、気まぐれで仕事場の整理をしています。この状態が整理できているのかいないのかは個人差があるので、さて置き、自分なりに古い書類や資料を捨てて、作業スペースを広くしてみました。PCはいつも2台ですが、アナログ作業が増えてきたので作業スペースを可能な限り広くしました。デザイン会社ならばもっとすっきりさせて、デスクの上にはMACのみ、みたいなイメージがいわゆる一般的なデザインワークスペースの理想なんでしょうけれど、それはそれなりに堅苦しくって私は好きではありません。工作機械と工具が増えてきたのと、ペン画やアナログイラストレーションを描く機会が増えてきたので、どうしても、デジタルツールとアナログツールがごちゃっとなってしまうのです。ま、これ以上整理すると、大切な書類やツールを紛失してしまう可能性が高いので、ほどほどにこんな感じで仕事を再開しています。

フィギュア制作準備。

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 さて、いろいろな経緯がありフィギュアを制作することになった。とは言え、まだモップアップ段階なので、試作品をいくつかつくります。手順はベースとなる発砲ポリエチレンシート部材を購入して、芯には針金。モデリング材(専用の粘土)で細部を造りこみ、パテで表面のマテリアルを仕上げる。そして、塗装。フィギア用のラッカーを用意して着色して、仕上げはつや消しのラッカーで表面を仕上げます。エアブラシ用のコンプレッサーもあるので吹き付け塗装もできる。この一連の作業、ネットで確認してもそんなにハードルは高くない。以前、東京で輸出用の戦艦模型や電話機のモックアップなどを仕事で仕上げていた経験が生きてくる。着色についても魚や動物や自然素材などは図鑑のイラストを描いていた経験があるので大した作業ではない。芸大の頃、描画の課題よりもモデリング(造形や彫塑)の方が好きだったし、評価も高かった。ま、絵は一番の得意分野ではあるが、同じぐらい造形作品や立体作品をつくることが好き。好きこそ~ではないが、仕事としてもいろいろな経験があるので、特別、オリジナルフィギア作品を作ることは苦ではなく、ほぼ手順は見えている。あとは実際の部材を使ってどこまで作り込むか。これが実はプレッシャーではなく、狂気の沙汰ゾーンに入って行きそうな予感があります。恐らく、ネットで見たり、フィギュアショップなどに展示しているレベルであれば、確実に想定内だ。

 で、何をまず試作としてつくるかだが、すでにこの段階でウキウキ・ワクワクが止まらない。本来、僕はそういう仕事をするべきだったかもしれないと改めて静かな高揚と興奮が押し寄せてきています。当面、売ることは考えていないし、売ることを考えてしまうと作品の品質が確実に低下する。効率やコストに意識が偏るからだ。基本、デザインの仕事も同じだが、つくることのみに集中できるゾーン(状況)を強く意識しなければならない。ならない、なんて言いながら、存分にエンジョイするつもりなので楽しみである。楽しみでしかない。

 そこでまずこのツールキットを入手したいと思っています。しかし、デジタル機器と比較してこれらのアナログツールは安い!ありがたいありがたい。

ウケるために。

 漫才コンビナイツの塙さんの本を読んでいます。この本は「M-1グランプリ」に関する、漫才に関する塙さんの分析であり、ご自身、本編で「言い訳」だと公言しておられます。

 舞台でウケるために、テレビ番組でウケるためにいろいろな試行錯誤をしてこられ、多くの漫才師のネタやステージパフォーマンスを分析しておられ、とても楽しく読んでいます。中でもいろいろな漫才師のネタについての分析が冷静・緻密で特に面白い。これも塙さんの人間性だと思います。

 結果、何が人の心を動かすのか?という部分につて塙さんは「人」だと言っておられます。いくら緻密で秀逸でテンポの良いネタを正確に実演しても、うねるような笑いは起きない。むしろ、どこかアドリブで演者の姿勢や本質が言動や表情に出せた時の笑いが最強だと言っておられます。ネタとは笑いを生むためのいわば手段のようなモノであり、人が共感し心を奪われる的は目の前の二人のパフォーマー達なのだと。このお話はデザインの仕事にも通じる部分が多く、「笑い」と「デザイン」は少し毛色が異なりますが、人の心を動かすという観点では同じです。デザインを評価してもらうためにクリエイターは寝ても醒めてもそのことを考えています。そして、新しいツール(PCやソフトウエアや機材など)を入手し、新しいテクニックを習得することばかりを考えています。これはある意味「狂気レベル」に近い。

 「一歩踏み出しませんか?」というフレーズでいろいろな習い事を紹介しているユーキャンなどで、ペン字や簿記や似顔絵などを誰でも始めやすくコンテンツ化しているビジネスモデルの仕組みを見かけるたびに、この仕組みでホンモノになった人は何%いるのだろう?と疑問を感じます。とても良いことで、出会うことはどんな分野のプロフェッショナルでも大切な機会なのですが、そもそも、何かに挑戦しようとする心情・心の内って「誰かより優れていたい!」「あいつには負けないぞ!」という密やかなモチベーションがあるはず。でも、誰でも始めれるポジションから何かを始めても、どんな分野のテクニックであれ、ステップアップするためには本人の努力・探求・決意・覚悟みたいなモノがマスト。だから、私は何かを始めたい、挑戦したいと決意したなら、誰にも知られずこっそり虎視眈々と始めるべきで、「ユーキャンで始めました」という保険は後々持続力を低下させる、向上心を奪う理由になりやすいような印象を受けました。「やるなら一人で!始めるなら今!」だと思うのです。何事も。

 ウケるのかウケないのかは暗中模索の結果として、まずは、狂ったように取り組めることを探すべきなのかなと思います。その姿勢が結果、誰の心に刺さるのだと。

創作活動のメリット。

 絵を描く、楽器を演奏する、立体作品をつくる、執筆活動、これらの創作活動は専門的な基礎知識や特別な技術が必要だと一般的に捉えられています。例えば、ホームページを制作するためのhtmlコーディングの知識やプログラム専用言語(cgi・js・php・cssなど)も仕事に応用するためには基礎知識をしっかり習得する必要がある。しかし、専門学校で習得した知識と技術だけでは実際の仕事に応用できないケースが多い。何故か?学校の課題であれば評価基準が「良くできましたレベル」か「努力賞レベル」がゴールなのだが、実際の仕事は代価を支払うクライアントさんが存在している。いくら「良くできているか?」「努力したか?」などの基準をクリアしていても、クライアントさんからの要望がずれていたり、完成度が低ければ仕事は成立しない。斬新なアイディアでも世の中の誰が評価しても優れているというレベルであっても、クライアントさんが代価を支払う価値がないと判断されれば、その成果(仕事)は無効なのです。

 この境界腺がいわばアマとプロの分岐点です。

 絵を描く、楽器を演奏する、立体作品をつくる、執筆活動に取り組むなどの創作活動は誰が取り組んでも楽しい作業・動作・行為・活動ですが、代価にそぐわない作品であれば、それは趣味ゾーンであり、これらの活動を仕事にするにはやはり「仕事クラス」の成果を生み出せる知識・技能・経験値が必要になります。

 そこでこれらの創作活動のメリットとしては「自分を出せる(表現できる)」ことで得られる心地良さにあると思います。出せた!と思っていても中途半端だったり、どうだ!と意気込んでも否定されれば心地悪くなります。あくまでも評価基準は相手にあることですから、その壁を打ち破り、創作活動が相手の期待値以上の評価を受けることが条件であり、創作活動に取り組む意義であり価値なのです。

 で、その分野に長けている人の特長は、他人からの評価を受けるという状況を、かなり子どもの頃から繰り返しています。いわゆる個性的な人というのはこの経験を経て、創作活動を仕事にできている。だから、そうでない人、つまり、子どもの頃他人からの高い評価をあまり受けていない人が大人になり、自分の考え方や技能で作品をつくり、他人の目にさらすことに敏感になり萎縮ぎみになっている場合が多い。これはごく自然な流れであり根拠も明白なのですが、それでも創作活動の延長上にビジネスモデルを展開したい場合はこのトラウマを克服しなければなりません。大人になってそこまでして創作活動をしたくない、趣味は趣味、仕事は仕事でいいじゃんという人は結果、プロレベルに上がるルート(階段)を自ら放棄しているように感じます。そんなお金になるかならないことに時間を割くよりも、趣味レベルで満足なのであれば、ずっとそのレベルのままだということです。

 だから、創作活動で生計を立てている人ってのはある意味幸福な方、良質な機会に恵まれてきた方だと言えるのですが、むしろ、その捉え方は「逃げ腰」です。自分の作品が仕事が常に相手の評価の目にさらされているという緊張感を受け入れた人だけが創作活動を自分のモノにできるのだと思います。厳しい過酷でストレスが充満している世界なのです。この壁さえ打ち破れば楽しい世界、創作活動のメリット(魅力)がたくさんあるのですが。

リモートワークの実態。

 「リモートワーク」とは、属する会社のオフィスに出社せず、自宅やレンタルオフィスなど、会社から離れた(リモート)場所で業務を遂行する勤務形態です。ほぼ同義のテレワークやいわゆる在宅勤務を、こう呼び替えているのだと捉えています。仕事内容に合わせて現場やオフィスに出向く利点がなければ、自宅や自分の好きな仕事場で仕事に取り組むことで時間の融通や効率が上がるケースが増えているのでしょう。実際、デザインの仕事は専門的な機器やソフトウエアが必要ですし、撮影機材や録音機材をクライアントのオフィスに持ち込むよりも手馴れたスペースで効率良く取り組んだ方が成果が高く、当然、クリエティブワークは無味乾燥なデスクとパソコンだけのようなオフィス空間よりも、自然の中や心地良いインテリアの中で思考した方がリラックスできて、良質なアイディアや効率の良い手順が着想する場合が多く、だから、デザイナーやクリエイター達は好きな空間で仕事をしているわけです。私は他の仕事をした経験がないので経理業務やデータ処理や書類作成などの業務も同じような状況なのではないかと想像しています。特にインターネット回線・ネット環境さえ整えば遠隔で仕事が成立するケースでは、毎日時間と経費を使って会社へ出勤する必要もなく、自分のペースでタスクに向き合えるというイマドキのワークスタイルだと思います。

 とは言え、すべての仕事がリモート化できるわけではなく、労働力や作業業務を提供したり、代価を稼ぐ本人が現場に存在しなければ達成できない、成果があがらない仕事であればリモート対応はできません。だから、リモート対応できるタスクとそうでないタスクをしっかり分けてビジネスを展開することで、ムダが省け成果も高くなるという仕組みなんだと捉えています。

 ま、そのためにはリモートで仕事を成立させる知識と技能と経験値が必要ですし、遠隔で対面ではない状況でもクライアント様との信頼関係をしっかり築けているか、という部分も重要なポイントなんだと思います。商品を販売する業務についても、注文はネットで受け、配送業者に納品してもらうというECサイトの仕組みが確立されていますが、この仕組みで発生するトラブルの多くはリモート(遠隔)故の甘さや緩さが露呈した場合に起こっています。つまり、リモートワークの実態としては、オフィスで仕事をしたり、対面販売に取り組む以上に、仕事の精度や細やかで迅速な対応力が求められているのだと思います。

 上司の顔色を気にするのが嫌だからとか、毎朝、定時に会社に出向くのが億劫だとかという理由でリモートワークを選択しても本末転倒だということです。

ドリルとドリルスタンド。

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 上の写真がドリルで、下がドリルスタンドです。インパクトはいくつか持っているのですが、ドリルスタンドに固定するためにはドリルのデザインに制限がありました。ドリルを直径38mmから43mmの固定アームにセットできないと固定できません。いろいろリサーチしたのですが、ほとんどドリルがのこのスタンドにセットアップできないのです。で、ようやく発見したのがこのインパクト(ドリル)です。これまでにも手持ちで垂直に穴をあける作業はしてきましたが、垂直にドリル刃を落とすのは至難の技。少しでも垂直が狂うと設計通りにネジが固定できないことが多く、試行錯誤の末、このドリルスタンドを購入しました。

 また、別用途で木工作品をつくる際、穴用のドリル刃ではなく木材を削る作業も手持ちで削ると部材が動きます。バイスなどで部材を固定しても、今度はドリルを持っている手がぶれてしまい、思い通りに部材を削ることができない。この状況に悩んでいたところ、このドリルスタンドを発見しました。部材もミニバイスで固定できるし、ドリルも上部から正確に垂直に落ちてくるので、細かい正確な部材の削り出しも可能になります。

 ドリルとスタンドが一体型になっている、けっこう大袈裟なドリルスタンドも検討しましたが、1万円以下の製品はリサーチできませんでした。ま、このスタンドにドリルをセットして穴あけ作業や部材の削り出しに活用していこうと思っています。

ポーズ人形

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 イラストレーションや漫画を描く際、ある程度、想像でポーズは描けるのですが、正確には思い込みや構図を決める癖で、描画中、微妙にデッサンがどこかで狂い妙な構図になります。そのままデフォルメとして捉え仕上げていくことで独自の雰囲気は出せるという利点もあるのですが、やはり、複数の構図を描き分けるとなると構図に統一感が必要になります。この部分をすべて想像で描いてしまうと微妙にデッサンが狂っている部分が明白にならず、違和感のあるバラバラな画面構成になります。

 で、このようなポーズ人形製品のニーズがあるのでしょう。しかも、この商品の仕様を確認して高さは150mmだと書いてあったのである程度は想定していましたが、実際、商品が到着すると「小さい!」という印象がありました。しかし、逆にこれ以上の高さが、例えばあと50mm大きくなり身長が200mmになったら、恐らくですが直接デッサンする場合でもカメラで撮影して構図を決める場合でも大き過ぎるような気がしています。これはバンダイさんの商品なのですが、やはり、長年の現場のニーズを反映し、この150mmというベストサイズにされたのだと思います。間接の動きや立てた場合の安定性、各ジョイントの強さもベストバランスですし、可動範囲が実際の人体の可動範囲よりも少しだけ広く設定されていますから、アニメーションを描くプロの方達にもこのポーズ人形製品が重宝されている理由が分かりました。さすが、バンダイさんの高い技術力が生んだ商品なのです。

 なかなか優れたプロ用のアイテムです。

プロジェクター

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 最近のプロジェクター機器は安価で高機能になりました。これも技術の進化でありニーズ(市場)の拡大だと思います。中でもプロジェクションマッピングという手法が様々なイベントで建物の外観やライブ会場などで活用され注目されています。ライブに行くと背景に巨大なモニターがありライブのテイストに合わせたイメージMOVが表示されていますが、プロジェクションマッピングでは3DCG映像を活用したホログラム表現も可能であり、3Dグラスなどで何もないステージに突然、アーティストが現れたり、イマジネーションを刺激するコンテンツが豊富です。ま、これらの大規模な演出には相当の想像できないクラスのコストと機材が注ぎ込まれていると思いますが、気軽に単純に壁面に映像を転写して広告媒体として活用したり、誘導サインやプロモーションに活用する場合も以前と比べて、機材も安価になったのでハードルは下がりました。他にも家庭用のシアターを楽しむ場合でも、室内の規模に合わせたスクリーンで、そこそこの音響システムを配置すればミニシアターが成立します。

 ということで、只今、このプロジェクターを購入検討しています。価格は3万円以下ですし、明るさも充分。音響だけはどうしてもプロジェクターの内蔵スピーカーに依存するので貧弱ですが、外部プレイヤーから映像データをプロジェクターに流し、音源はアンプからそこそのサラウンドスピーカーに流せば迫力のあるミニシアターがつくれます。こういう機器はスペックと活用術次第でいろいろな展開・応用・表現が可能なので、まずはアクトのスタジオでテスト放映をしながら活用術を検討したいと思っています。

仕事の専門性。

 最近、現代の若い世代の人達は特定の仕事観に対してあまり意味や価値を持っていないような印象を受ける。つまり既存のカテゴライズでは成立・完結・定着しない多様さであり、「専門性の否定」のような印象である。そういう人達は「具体的な何か」を仕事として選択するのではなく、不特定多数の相手(誰か)に自分を寄せていく感覚・手順・スタイルのようだ。僕は仕事で20代から90代の方とお話をする機会があり、この70年という世代の格差は仕事に対する向き合い方にとてもつなく大きな相違を生んでいる。「お金を稼ぐこと」「生計を立てること」「社会性を得ること」以外の仕事の価値が若い世代の皆様の中には確実に存在している。もし、僕がデザインの仕事以外の仕事で、カテゴライズされたゾーンの仕事に従事していれば、当然、その観点を否定し、対話が成立しなかっただろう。特にこれからクリエイティブで飯を食っていく人達は、手順やスタイルや方程式よりも、自分自身の感覚が何かで満たされていくのかについて最優先で考え行動していく人が、そういう世代のクライアントと良質な関係を築く確率が高いということを意識しなければならない。仕事の専門性を奪うのはAIテクノロジーだけではなく、進化しよう変化しようともがきあがいている人達の中にある概念や哲学などの思考だったりもするのだから。固定的に狂信的に「ビックサクセス=ビックマネーの法則」を今でも信仰している70歳の人と情報交換していると、「ああ、この人は変化できなかったんだなぁ~」と率直に感じてしまう。その方はそういう変化する機会を逃したのだろう。

Billie Eilish

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 たまにこういう素敵な人が出てくる。そのタイミングは偶然のようで必然のような。しばらく彼女のライブをYTで観てみようと思っています。凄まじい18歳である。